Реална ли е виртуалната реалност?
– Ники, махни се от таблета, иди да ядеш!
– Не съм Ники, аз съм Джак и не ми трябва супа, защото ям мозъци на зомбита.
– Господи, какви са тези глупости?
– Е, мамо, зомбитата ядат хора, но хората у нас нямат какво да ядат, затова и ние ядем зомбита.
Този диалог не е измислен, а често се чува. Момчето Ники е на 6 години и той обича да играе същите игри като баща си. Татко обича игри, в които може да „потопи“ някого и е желателно да има повече кръв. Мама изобщо не се включва в игрите и се опитва да не се задълбава в това, което играят там. Нито татко, нито мама не виждат връзката между факта, че синът им започна да спи лошо през последните шест месеца (сънува кошмари), той се плаши от тъмнината, започна да се държи доста агресивно към момчетата в градината и факта, че му дадоха таблета преди шест месеца. Но нека се опитаме да разберем защо появата на таблета, използван от дете само за игри за около 3 часа всеки ден, се отразява така негативно на момчето и не се отразява на таткото.
Как мислят деца под 7-8 години?
Мисленето и възприемането на реалността при деца и възрастни са много различни. Така нареченото „митологично мислене“ е присъщо на децата в предучилищна възраст и учениците от началните класове. Възрастните разчитат на своя опит, на знанията, придобити през целия им живот. Детето само открива този свят. Бащата на Ники знае, че зомбитата не съществуват, че тази игра е продукт на творчеството на хората, които са се събрали някъде там и са я измислили. Но детето не знае нищо за това. И по силата на митологичното си мислене за него съществува всичко, което вижда! И тогава, ако това, което вижда, го плаши, то започва да се страхува, че ако съществува на екрана, то съществува и на друго място. Така че това ужасно нещо може да дойде в къщата му. Описах Ви тази верига структурирано и логично. Децата не мислят така. Те просто започват да изпитват безпокойство и не го свързват с играта. Просто когато нощта падне, те бягат в леглото при мама и татко. И е безполезно да се доказва, че в стаята им няма никой – за тях има.
За огледалните неврони
Друга особеност на нашето възприятие се определя от „огледалните неврони“, които са открити през 70-80-те години на 20 век. Следствие от едно от свойствата на тези неврони е способността ни да се идентифицираме с действията на други хора. Тоест, когато гледаме филм или играем игра с анимации, възможно най-близки до истинско човешко тяло, всички невронни вериги, отговорни за движението, се активират. Сякаш тялото ни прави всички движения, които се случват на екрана. Но в действителност това не се случва. Когато човек в реалния живот – отиде на тренировки – размахва меча си, той, първо, не убива никого, и второ, освобождава натрупания емоционален и физически стрес. Успокоява се и се прибира. А тук ефектът е обратен. Само помислете за това: дете, играещо реалистични игри с кървави детайли – емоционално усещане и активиране на нервната система – УБИВА повече от веднъж. В този случай, за разлика от тренировките, няма освобождаване на напрежението. Напротив, то само расте. Всички тези движения, които не са направени в действителност, е трудно да бъдат контролирани от разума. Затова вероятността детето да се сбие става два пъти по-голяма.
Разликата между ролевата игра и компютърната игра
Водещата дейност (дейността, в която психиката на детето се формира и развива най-добре) до 6-7 години е ролевата игра. И много възрастни смятат, че няма разлика между игра на компютър и ролева игра. Но това не е така! В ролева игра сюжетът е измислен от дете. Това допринася за развитието на въображението и действието, преживявайки онези проблеми и емоции, натрупани през деня. Говорейки за въображение, психолозите са определили чувствителен период за развитие на въображението. (Чувствителният период е времето, което е най-благоприятно за развитието на всяка черта на личността. Ако то се пропусне, то това качество или не се развива изобщо, или се формира с голяма трудност). Това е точно възрастта на 5-6,5 години. Играта на компютър в голяма степен е завършен продукт на въображението на авторите на играта. А това по никакъв начин не допринася за развитието на детското въображение. Сюжетът също е строго зададен и за разлика от ролевите игри, той често започва с война (в случай че през деня са натрупани много отрицателни емоции), но след това обикновено преминава в спокойна игра. В играта на компютъра враговете остават врагове и очевидно не се превръщат в нищо добро и спокойно. Тоест, естествено намаляване на активирането на нервната система не се случва. Напротив, непрекъснато се увеличава. Оттук произтича и много често срещано явление: колкото по-дълго детето седи и играе пред компютъра, толкова по-вероятно е след това то да е нервно и напрегнато, да създава интриги или да спи неспокойно.
Деца над 7 години
За деца на 7-10 (11) години водещата дейност е ученето или овладяване на умения. Понякога, когато учи, нещата не вървят толкова гладко, колкото бихме искали, и тогава, постиженията в играта често се възприемат от детето като поне нещо, с което може да се гордее. „Преминах 4 нива, убих всички чудовища, построих шест държави!” Много често се стига до противоречие, на което детето става заложник . В света на игрите съм герой, но в реалния живот съм никой. И тогава защо детето да си прави труда да се връща към реалния живот?
Детският психолог съветва:
1. Времето, прекарано в игра на компютъра, за деца под 8 години трябва да бъде ограничено от 20 до 50 минути. И при всяка по-голяма възраст не повече от 2 часа на ден.
2. Препоръчително е да изключите игри, свързани с явни убийства, кражби, битки, направени в реалистичен вид (поне до 12-годишна възраст).
3. В живота на дете под 8 години трябва да присъства ролева игра с играчки, с приятели или родители. Именно в тези игри напрежението се освобождава най-добре и се развива въображението.
4. В живота на дете на 7-11 години трябва да има истински причини за гордост, уважение към другите и самочувствие. Тогава няма да му се налага да лети в други светове.
5. Е, ако в живота на детето вече се е появил компютър (таблет) – нека това да не е само игрова конзола, нека се използва за други цели (създаване на видео, комуникация, писане на текстове, търсене на информация и т.н.).